ボンズカジノ (Bons Casino)
ボンズカジノ (Bons Casino)

スポーツブック利用規約

《一般ルール》

1.1. スポーツブックプラットフォームは、誤ったオッズ、変更されたオッズやイベントが始まった後に賭けられたベットをキャンセルする権利を有します。

1.2. スポーツブックプラットフォーム上でのベットは、これらのルールおよびライセンスの条件に基づいて運営されます。

1.3. スポーツブックプラットフォームは、ベットの拒否、キャンセルまたは制限をする権利を有します。

1.4. スポーツブックプラットフォームは、試合の最終結果または公式結果に基づいてベットを判断する権利を有します。

1.5. イベント勝利者はイベント終了日に決定されます。スポーツブックプラットフォームは、抗議を申し出ているベットや判定が覆されたベットの認識は行ないません。競技開始後に中断されたイベントの決済は、スポーツブックプラットフォームにより、そのスポーツの指定のベット規則に従って決定されます。

1.6. このページ記載のルールは、スポーツブックプラットフォームによって、事前報告無しに変更されることがあります。変更や改訂事項は全て、スポーツブックプラットフォームのウェブサイト上で公表されます。

1.7. 全スポーツイベントの最大ベット額はスポーツブックプラットフォームによって決定され、事前報告無しに変更されることがあります。またスポーツブックプラットフォームは、個々のアカウントの制限を調整する権利を留保します。

1.8. プレイヤーは所持アカウントでの取引に全責任を負うこととします。ベットを確定する前には必ず、ミスがないかの再確認を行ってください。ベット完了後の変更は認められません。スポーツブックプラットフォームは、プレイヤーによるベットのし忘れ、あるいは二重に賭けられたベットへの責任を負わず、ベットのし忘れ、あるいは二重に賭けられたベットの変更リクエストは受け付けません。プレイヤーは各セッション後、行ったベット取引が受け入れられたかを「マイベット」ページにて確認できます。

1.9. ベット結果への議論提出は、問題の賭けが決定された日付から7日以内に行うこととします。7日以降のクレームは受け付けられません。プレイヤーは所持アカウントでの取引に全責任を負うこととします。

1.10. 勝利金は常にデシマルオッズにて計算されます。

1.11. サイト表記にて英語版とその他の言語版との間に相違がある場合、英語版の内容を正しいとみなします。

1.12. Live Score Update(ライブスコアのアップデート)は参考のためのみです。スポーツブックプラットフォームはいずれのエラーについても責任を負いません。スポーツブックプラットフォームは、結果が既知の場合、または技術的な問題によりオッズが正しく更新されなかった場合、賭けをキャンセルする権利を留保します。

1.13. スポーツブックプラットフォームは、ペナルティポイントが課せられた場合、強制的な降格、または問題のゲーム/コンテストの結果が通常のゲームプレイでは起こりえない事項の影響により変更された場合、賭けを無効またはキャンセルする権利を留保します。

1.14. ベットの結果は試合を運営している公式協会が発表した結果をもとに決定されます。公式試合ではない場合は提供されている情報をもとに決定されます。

1.15. 一方の競争者がスポーツブックプラットフォームを立ち上げなかった場合、その1対1の結果はキャンセルされます。

1.16. 競争の両者がイベントを完了しなかった場合、より多くのラップを記録した方が勝者となります。両者とも同ラップであった場合、その試合はキャンセルとなります。

1.17. 競争者がスポーツブックプラットフォーム上で同じポジションを取っている場合、そのベットはキャンセルとなります。

1.18. スポーツブックプラットフォームは、システムの不具合や欠陥、遅延、操作、またはデータ転送のエラーなどの技術的な問題により引き起こされた損害には一切責任を負いません。

1.19. 提出されたクレームは、書面申請書提出後30日以内に判断が下されます。判断結果はスポーツブックプラットフォームのアカウントに登録のEメールアドレスに通知されます。

1.20. スポーツブックプラットフォームは、不正行為の疑いがある不当な賭けがある場合、スポーツブックプラットフォームは、賭け一般またはその一部を拒否する権利を有し、疑わしいベットは無効(あるいは、そのようなケースでは支払いは「1」に等しい係数で行われる)、あるいは31日間の検証期間をとる可能性があります。

1.21. プレイヤーは一個人としてのベットのみ許可され、グループでのベットは許可されません。同じ個人あるいは違う個人から同じ結果または勝者への繰り返しベットは、検証にて無効とみなされる可能性があります。公式結果が発表された後であっても、プレイヤーが共謀またはシンジゲートとしてベットを行ったとみなした場合、または賭けが一名以上の複数プレイヤーによって短期間に行われたとみなした場合、賭けを無効とする可能性があります。弊社は、たとえ違うゲームアカウントからであっても同じIPアドレスから複数のベットが行われた場合には、ベットを無効とする権利を有します。

1.22. ライブベット: 試合が中断あるいは延期となって48時間たっても再開されない場合、ベットはキャンセルとなります(ゲーム停止の際に明確に定義された場合を除く)。

1.23. スポーツブックプラットフォームサイトにて公開の統計または編集テキストは追加情報として考慮されますが、情報が正しくなかった場合でもスポーツブックプラットフォームはその責任を負いません。イベント関連状況への注意は、常にアカウント所持者の責任となります。 

《ベットタイプ》

 2.1. シングルベットとは、一つの試合結果に行うベットです。シングルベットの支払いは、結果に設定されたオッズと同等になります。

2.2. マルチベットとは、複数のイベントに行うベットです。

ベットが「勝ち」になるためには、行ったコンボの賭けすべてが的中することが必須で、外れがあってはなりません。マルチベットではコンボの結果が1つでも外れると、ベット全体を失います。マルチベットの支払いは、コンボに含まれる結果すべてのオッズへの賭け金と同等です。

2.3. システムとは、選択のベットから特定サイズの組み合わせで完成するベットです。各エクスプレスベットへの同等賭け金額(オプショナル)、そして同じ結果数によって決定されます。システムでのベットでは、結果の合計数とマルチベットの合計数を指定することが必要です。システムでの賞金は、各組み合わせ(マルチベット)の賞金合計で計算されます。

2.4. Trixie(トリクシー)とは、3つのダブル(エクスプレス)と1つのトリプルコンビネーション(エクスプレス)を含むコンボです。

2.5. Patent(パテント)とは、各試合の結果ごとに3つのシングルベット、3つのダブル(エクスプレス)、1つのトリプルコンビネーション(エクスプレス)を含むコンボです。

2.6. Yankee (ヤンキー)は、6つのダブル、4つのトリプル、および1つのフォーフォールドを含むコンボです。

2.7. Canadian(カナディアン。別名:スーパーヤンキー)は、5つイベントの結果で、計26ベット(1つのファイブフォールド、5つのフォーフォールド、10のトレブル、そして10のダブルを含むコンボです。

2.8. Heinz(ヘインズ)とは、6つイベントの結果で計57ベット(1つのシックスフォールド、5つのファイブフォールド、15のフォーフォールド、20のトリプル、そして15のダブルを含む)のコンボです。

2.9. Super Heinz(スーパーヘインズ)は、7つイベントの結果で計120ベット(21のダブル、35のトリプル、35のフォーフォールド、21のファイブフォールド、7のシックスフォールド、そして1つのセブンフォールドを含む)のコンボです。

2.10. Goliath(ゴリアテ)は、8つイベントの結果で計247ベット(28のダブル、56のトリプル、70のフォーフォールド、56のファイブフォールド、28のシックスフォールド、8のセブンフォールド、1つのエイトフォールドを含む)のコンボです。

2.11.オッズが小数点2桁以上表示されている場合、賞金は小数点2桁で計算されます。

2.12. Cash out(キャッシュアウト)は、ベットに参加する個々のプレイヤーにオファーされるもので、より良い結果を求めてベットを現時点で完了するために、一つあるいは複数の重要ベット条件(係数、イベント時間など)を変更することを目的としています。ベットを引き換えるオファーは参加者に認められる場合と認められない場合があります。キャッシュアウトの選択で、ベット参加者はベットの新しいコンディションを確定します。キャッシュアウトのレートは、プレマッチ、およびライブベットの両方でオファーされます。

《マーケット種類》

3.1. 1х2は、試合結果(または一部の結果)に賭けるマッケートです。「1」はホームチームまたは左側に表示のチーム、「x」はドローまたは中立、「2」はアウェイチームまたは右側に表示のチームとなります。

3.2. Correct Score(正確なスコア)は、試合またはイベント一部の正確なスコアにベットするマッケートです。

3.3. Over/Under(合計)は、事前設定されたゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティなどの発生数にベットするマッケートです。指定されたゴール、ポイント、セット、ゲームなどの合計がベッティングラインの合計と完全に等しい場合、このラインの全ベットは返還され、オッズは「1」となります。例:合計のベッティングラインが128ポイントで、試合結果が64‐64となった場合、そのベットはキャンセルとなります。

3.4. Odd/Even(奇数/偶数)は、ゴール、ポイント、コーナーの数、リバウンドやペナルティーの数などのイベントの一部または結果に賭けるマッケートです。奇数は1、3、5などの数で、偶数は0、2、4などの数となります。

3.5. Head-to-Head and/or Triple-Head(ヘッドトゥヘッドおよび/またはトリプルヘッド)は、参加者2〜3名での競争で、公式イベントへのマッケートです。

3.6. Half time/Full time(ハーフタイム/フルタイム)は、試合のハーフタイムとフルタイム時点での結果に賭けるマッケートです。例として、ハーフタイムでのスコアが1-0で試合結果が1-1である場合、賭け率は1倍となります。試合結果が通常の前後半のフォーマットで終了しなかった場合、ベットは無効となります。

3.7. Period betting(ファスト・マッケート)は、試合の一部時間帯での結果にベットできるものです。 

3.8. Draw No Bet(ドロー・ベットなし)は、どちらかのチームの勝利にベットするマーケットです。ドロー(引き分け)のオッズがない場合は通常、「ドロー・ベットなし」と表示されます。試合がドローに終わった場合、賭け金は返金となります。

3.9. Handicap(ハンディキャップ)では、ハンディキャップの数値を計算した後で、選択した試合結果やトータルスコアなどの勝ち負けが判断されます。もしベットラインとハンディキャップを計算した後の結果が同じの場合はベットは無効となります。例えば、ベットラインが3ゴールの場合に、選んだチームが3ゴールリードで勝った場合(3-0, 4-1, 5-2など)です、ベットがキャンセルされます。

Asian Handicap(アジアン・ハンディキャップ)とは、試合開始前に一つのチームが得点のハンディキャップを負ってゲームをすることを指します。ホームチームが(-1.75)、アウェイチームが(+1.75)のハンディキャップで、-1.5 と-2.0の結果に賭けた場合、3ゴール以上の点差で勝利しない限り、ベットが勝ちにはなりません。2点差で勝利となった場合では、-1.5のベットには勝利金が支払われ、-2.0 のベットについては引き分けという判断となり賭け金は返金されます。1点差での勝利となった場合、どの勝利条件も満たさなかったとしてベットは負けとなります。アウェイチームが+1.75のゴールアドバンテージを持つということは、賭け金は+1.5と+2.0のベット両方平等に分けて賭けているということになります。

3.10. Double Chance(ダブルチャンス)とは、試合結果または一部の結果の2つのオプションにベットできるものを指します。 ダブルチャンスには3つのタイプがあります。「1X」のオプションは、ホームチームの勝利あるいはドローでベットが勝ちとなります。「X2」のオプションでは、アウェイチームの勝利あるいはドローでベットが勝ちとなります。「1・2」は、ゲームがドローで終わらない限り、ベットは勝ちとなります。

3.11. Outright(アウトライト)は、いくつかの選択肢のリストからベットするもので、限られた選択肢の中で勝ち負けを選択していきます。

3.12. Quarter / Half / Period X(クォーター/ハーフ/〇〇ピリオド)へのベットは、決められた期間内での結果やスコアにベットするもので、他の期間の結果は考慮されません。参加した試合が決められた時間枠内で終了しなかった場合、ベットはキャンセルとなります。

3.13. Quarter / Half / Period Xの結果(クォーター/ハーフ/〇〇ピリオドの結果)は、その期間が終了した時点の結果によるもので、その前の期間のポイント/ゴール/イベントを含めて計算されます。

3.14. Race to X Points / Race to X Goals (〇〇ポイントへのレース/〇〇ゴールへのレースなどのオファー)は、参加チームやプレイヤーが、定められたポイント/ゴール/イベントに最も早くたどり着くものへのベットを指します。指定された時間枠に例外がある場合には記載があります。決められた時間枠内で目標のポイント/ゴール/イベントに届かなかった場合、例外が記載されていない限り、ベットは無効となります。

3.15. Winner of Point X / Scorer of Goal X (〇〇ポイントへのレース/〇〇ゴールへのレースや同様のオファー)は、指定したチームや選手がゴールを決める、あるいは勝つことにベットします。イベントが事前に指定された時間枠で終了しなかった場合には、ベットは無効となります。

3.16. 「最初のカード」や「次のチームが〜分にペナルティを受け取る」など、事前に定義された時間順で特定の出来事が発生したことに言及するベットは、迷わずに勝利結果を判断できない場合などは無効になります。例:ゲーム中、断中に別のチームのプレーヤーにペナルティカードが表示された場合、ベットがキャンセルされます。

3.17. Team to score first and win(最初のゴールや勝利するチーム)とは、特定のチームが最初のゴールを決め、さらに試合にも勝つことへのベットを指します。試合が無得点で終了した場合、ベットは無効となります。

3.18. Clean sheet(クリーンシート)とは、選択したチームが失点をしないことへベットすることを指します。

3.19. Team to win from behind(逆転勝ちをするチーム)とは、指定したチームが1点以上の失点をした後に逆転勝ちをすることへのベットを指します。

3.20. Team to win both halves/periods(両ハーフとも勝利したチーム)とは、指定したチームが前後半両方のピリオドにて相手チームよりも多く得点をすることを指します。

3.21. Injury Time(負傷分の時間)は、正規の審判が表示した時間を指し、実際にプレイをした時間ではありません。

3.22.「マン・オブ・ザ・マッチ」や「最優秀選手」は、特別な場合を除き、大会開催団体の判断により決定されます。 

《スポーツ各種の特別ルール》

4.1. サッカー

4.1.1. ベットの対象となる試合結果は、規定時間の2つのハーフ(前後半戦)と、審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。特に明記されていない場合は、延長戦やPKは対象外となります。

4.1.2. コーナーキックを獲得しても、使われなかった場合はカウントされません。

4.1.3. オウンゴールは、「ゴールスコアラー」、「〇〇得点を決める選手」、および「次に得点を決める選手」などのマーケットには含まれないものとします。

4.1.4. キックオフまたはその前の得点時から試合に参加した選手はランナーと認識されます。

4.1.5. 試合に参加する全選手はリストに表示されます。

4.1.6. 何らかの理由によりリストにない選手が得点した場合でも、ベットは表示されている選手のみ考慮されます。

4.1.7.「ゴールスコアラー」、「〇〇得点を決める選手」、および「次の得点を決める選手」ベットマーケットは、公式結果に誤りがあることへの明白な証拠がある場合を除き、テレビで発表される試合結果および公式結果をもとに計算されます。

4.1.8. インターバルマーケットはテレビにて発表されるゴール時間をもとに計算されます。それ以外の場合では、試合用時計をもとに計算されます。

4.1.9. インターバルゴール・マーケットは、ボールがゴールラインを超えた時間であり、キックやヘディングをした時間ではありません。

4.1.10. コーナーインターバル・マーケットは、コーナーキックが行われた(ボールが蹴られた)時間であり、コーナーキックがあたえられた時間ではありません。 

4.1.11. 警告インターバル・マーケットは、警告カードが出された時間であり、ファウルがとられた時間ではありません。

4.1.12. オフサイドは、審判がオフサイドの判断を下した時間となります。いずれのビデオ判定(VAR)の確認が行われた場合でもこのルールが適用されます。

4.1.13. ペナルティーキック・マーケットは、審判がPKの判断を下した時間となります。いずれのビデオ判定(VAR)の確認が行われた場合でもこのルールが適用されます。

4.1.14. ペナルティーキックの判定がなされたとしても、ペナルティーキックが行われなかった場合にはカウントにはなりません。 

4.1.15. フリーキック(次のゴールタイプ): ダイレクトに得点が決まったフリーキックまたはコーナーキックは、フリーキックのゴールとして認められます。他の選手に当たった場合でもボールを蹴った選手が得点者と認められればダイレクトゴールと数えられます。ペナルティーキック: ゴールはPKから直接決められる必要があります。リバウンドからのゴールはPKゴールとは認められません。オウンゴール: オウンゴールと判定されたものであること。ヘディング: 得点者の最後のタッチが頭であること。シュート: 頭以外の体の部所で決められたゴール。

4.1.16. レッドカード累積数にエラーがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。 

4.1.17. オッズの試合時間に5分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.1.18. 表示のスコアに誤りがあった場合、誤った表示がされていた時間帯のベットは全てキャンセルとなります。

4.1.19. 表示のチーム名やカテゴリー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効にする権利を有します。

4.1.20. イエローカードはカード1枚、レッドカードまたはイエロー・レッドカードはカード2枚の計算になります。イエロー・レッドカードとなる一人のプレイヤーへの2枚目のイエローカードはカウントされません。よって一人のプレイヤーの最大カード獲得数は3枚となります。

4.1.21. カードの累積は、通常試合時間90分の中で、カード判定の証拠が確認できるものをカウントするとします。

4.1.22. 試合終了後に行われたカード警告の判定は、カウントにはなりません。 

4.1.23. 試合に出ていない選手(交代した選手、監督、あるいはベンチの選手)へのカード警告はカウントされません。

4.1.24. イエローカードは10ポイント、レッドカードまたはイエロー・レッドカードは25ポイントとなります。イエロー・レッドカードとなる一人のプレイヤーへの2枚目のイエローカードはカウントにはなりません。よって一人のプレイヤーの最大警告ポイントは35となります。

4.2. テニス

4.2.1.選手が試合の続行を拒否した場合、または試合中のプレーヤーが排除された場合、全ての未決定賭けは無効になります。

4.2.2. 雨や日照不足等などで試合が延期となった場合、試合が再開されて結果が出るまでベットは保留となります。

4.2.3. アンパイアがペナルティーポイントを課した場合でも、ゲームに行ったベットは認められます。

4.2.4. 試合が途中で中止になった場合、その試合(ポイントを含む)に関連したすべてのベットは無効となります。

4.2.5. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。 

4.2.6. プレイヤーやチームの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.2.7. プレイヤーが棄権した場合、その時点で確定していないベットは全て無効となります。

4.2.8. 試合がッチタイブレークに持ち込まれた場合、それは第3セットとして考慮されます。

4.2.9. 全てのタイブレークおよびマッチタイブレークは、1ゲームとしてカウントされます。 

4.3. バスケットボール

4.3.1. 延長戦は、例外としての記載がない限り、マーケットにカウントされません。

4.3.2. 提供されたオッズの試合時間に2分以上の差異が生じる場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.3.3. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.3.4. 試合が引き分けで終了せず、資格取得目的のために延長となった場合でも、ベットは通常試合時間終了時の結果に応じるものとします。

4.3.5. 〇〇ポイントに届く前に試合が終了した場合、このマーケットはキャンセルとなります。例として、「誰が〇〇ポイントを得点するのか?」、「どのチームが〇〇点の得点差で勝利するのか?」を含みます。

4.3.6. 「延長戦の有無」マーケットは、延長戦の有無に関わらず、通常試合時間が引き分けで終了した場合、「はい」として考慮されます。 

4.4. アメリカンフットボール

4.4.1. 雨や日照不足等などで試合が延期となった場合、試合が再開されて結果が出るまでベットは保留となります。

4.4.2. 延長戦は例外としての記載がない限り、マーケットにカウントされません。

4.4.3. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.4.4. オッズの試合時間に89秒以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.4.5. 誤ったゲームスコアが表示されていた場合、当サイトは誤りのあった表示期間のベットを無効とする権利を有します。 

4.4.6. 試合が中止あるいは延期となった場合、試合がNFLスケジュール(ローカル試合時間木曜日から水曜日)の同じ週に再開されない限り、ベットマーケットは無効となります。

4.4.7. チームの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。 

4.4.8. 表示の選手は全てランナーと認識されます。

4.4.9. それ以上のタッチダウンが記録されない場合、延長を含め次のタッチダウンへのベットは無効となります。

4.4.10. 表示のないプレイヤーは、価格表示のないリスト入り選手を除き、「相手チーム1控え選手」もしくは「相手チーム2控え選手」と考慮されます。

4.4.11. ディフェンスチームやスペシャルチームのプレイヤーは、リスト入りしている場合でも、「相手チーム1選手」もしくは「相手チーム2 選手」として考慮されます。

4.4.12. ベットマーケットは、公式結果に誤りがあることへの明白な証拠がある場合を除き、テレビで発表される試合結果および公式結果をもとに計算されます。 

4.5.アイスホッケー

4.5.1. すべてのベットマーケット(一部のピリオドやPK戦を除く)は、明記されている場合を除き、すべて通常時間での考慮となります。

4.5.2. PK戦によってゲーム結果が決定された場合、1ゴールが勝利のチームのスコアおよびゲームの合計得点に加算されます。これは、延長やPK戦を含むすべてのマーケットに適用されます。

4.5.3. ゴール、ペナルティーキックなどがすでに行われたとき、それについてのベットマーケットが開いている場合、当サイトはそれらのベットを無効とする権利を有します。

4.5.4. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.5.5. 誤ったゲームスコアが表示されていた場合、当サイトは誤りのあった表示期間のベットを無効とする権利を有します。

4.6. 野球

4.6.1. イニングが〇〇ポイントに届かずに終了した場合(延長イニングを含む)、「どちらのチームが先に〇〇ポイントに届くか」、「〇〇目のポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.6.2.「いつ試合が決まるか」のベットにおいて「延長イニング」を選択し、9回裏終了時点で引き分けであった場合、延長戦の有無に関わらず延長があったとします。

4.6.3. 試合終了を決めるベットにて「延長有りか」マーケットで「はい」を選択し、9回裏終了時点で引き分けであった場合、延長戦の有無に関わらず延長があったとします。

4.6.4. 延長戦は特別に指定があった場合を除いてマーケットの対象とはなりません。

4.6.5. すべてのベットマーケットは9回裏終了時点(ホームチームがリードしていた場合は8 回表)で終了となります。

4.6.6. 試合が中止あるいは中断され、同日中に再開されない場合、ベットマーケットは無効となります。

4.6.7. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。

4.7. ハンドボール

4.7.1. 試合が〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.7.2. 試合が〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〇〇ポイントに先に届くチームはどちらか」などのベットマーケットは無効となります。

4.7.3. ベットマーケットは、「〇〇目のポイントを得点するのは誰か」および「〇〇ポイントに先に届くチームはどちらか」のベットを除き、通常試合時間でのイベントのみを対象とします。

4.7.4. 試合が7メートルシュートアウトとなった場合、「〇〇ポイントに先に届くチームはどちらか」、「〇〇目のポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.7.5. オッズの試合時間に3分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.7.6. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。

4.8. バレーボール

4.8.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.8.2. 試合が終わらなかった場合、すべての未決定マーケットは無効となります。

4.8.3. ゴールデンセット(エクストラセット)はベットの対象とはなりません。

4.8.4. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。

4.8.5. 公式なポイント減点は未確定のマーケットには適用されますが、すでに結果が確定していたマーケットには適用されません。

4.9. ビーチバレー

4.9.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.9.2. 試合が終わらなかった場合、すべての未決定マーケットは無効となります。

4.9.3. ゴールデンセット(エクストラセト)はベットの対象とはなりません。 

4.9.4. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。

4.9.5. チームがリタイアした場合、全ての未決定ベットマーケットは無効となります。

4.9.6. 公式なポイント減点は未確定なマーケットには適用されますが、すでに結果が確定していたマーケットには適用されません。

4.10.フットサル

4.10.1. すべてのベットマーケットは、例外(「ハーフタイム」、「前半マーケット」、「延長」や「PK戦」など)を除き、すべて通常時間でのプレイとなります。

4.10.2. 中断した試合が試合開始のキックオフから48時間以内に再開された場合、試合終了時のスコアでベットの結果が決定されます。それ以外の場合、未決定ベットは無効となります。

4.10.3. ゴール、警告カードやPKなどが行われたときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.10.4. レッドカードの累積数に誤りがあったときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.10.5. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.10.6. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。

4.10.7. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を持ちます。

4.11. バドミントン

4.11.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.11.2. 試合が終わらなかった場合、全ての未決定マーケットは無効となります。

4.11.3. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します

4.11.4. チームがリタイアした場合、未決定のマーケットは無効となります。

4.11.5. プレイヤーやチームが誤って表示されていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.11.6. 公式なポイント減点は未確定なマーケットには適用されますが、すでに結果が確定しているマーケットには適用されません。

4.12. ラグビーユニオン&ラグビーリーグ

4.12.1. すべてのベットマーケットは、例外(「ハーフタイム」、「前半戦」、「延長戦」や「PK戦」など)を除き、すべて通常時間でのプレイが対象となります。

4.12.2. 通常試合時間80分:ベットの対象となる試合結果は2つの決められた時間の前後半戦、および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。明記されている場合を除き、延長戦やPKは対象外となります。

4.12.3. ゴールや警告カードの判定などの出来事があったときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.12.4. レッドカードの累積数に誤りがあったときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.12.5. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.12.6. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.13. ラグビーセブンズ

4.13.1. すべてのベットマーケットは、例外(「ハーフタイム」、「前半戦」、「延長戦」や「PK戦」など)を除き、すべて通常時間でのプレイが対象となります。

4.13.2. 通常試合時間14分/20分:ベットの対象となる試合結果は2つの決められた前後半戦、および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。明記されていない限り、延長戦、サドンデスやPKは対象外となります。

4.13.3. ゴールや警告カードの判定などの出来事がすでにあった後にベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.13.4. レッドカードの累積数に誤りがあったときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.13.5. オッズの試合時間に1分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.13.6. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.14. ダーツ

4.14.1. 試合が終わらなかった場合、す全ての未決定マーケットは無効となります。

4.14.2. ゲームスコアが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.14.3. チームまたはカテゴリーの表示にエラーがある場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.14.5. 試合が終わらなかった場合、すべての未決定マーケットは無効となります。

4.14.6. ブルズアイは赤いチェックマークで表示されます。

4.15. スヌーカー

4.15.1. プレイヤーがリタイアあるいは失格となった場合、全ての未決定ベットマーケットは無効となります。

4.15.2. ラックのやり直しにおいて、ベットがやり直し前に決まっていた場合には条件が継続されます。

4.15.3. ファウルやフリーボールはマーケットには考慮されません。

4.15.4. フレームを始めたが完了しなかった場合、事前にベットが決定していなかった限り、フレームに関するベットはすべて無効となります。

4.15.5. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。

4.15.6. プレイヤーまたはチームの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.15.7.試合が終わらなかった場合、全ての未決定マーケットは無効となります。

4.16. 卓球

4.16.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.16.2. 試合が決着しなかった場合、全ての未決定マーケットは無効となります。

4.16.3. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します 

4.16.4. プレイヤーまたはチームの表示にエラーがある場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.16.5. プレイヤーがリタイアした場合、全ての未決定ベットマーケットは無効となります。

4.16.6. 公式なポイント減点は未確定なマーケットには適用されますが、すでに結果が確定しているマーケットには適用されません。

4.17. ボーリング

4.17.1.セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.17.2. プレイヤーが棄権あるいは不戦勝となった場合、全ての未決定ベットマーケットは無効となります。

4.17.3. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します

4.17.4. プレイヤーまたはチームの表示にエラーがある場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.17.5. プレイヤーがリタイアした場合、ベットマーケットはすべて無効となります。

4.18. クリケット

4.18.1. すべてのベットは公式試合結果に基づいて解釈されることとします。天候により影響が出た試合についても、公式試合結果に基づいて解決されます。

4.18.2. 明記されいない限り、スーパーオーバーはベットの対象とはなりません。 

4.18.3. ペナルティーランはオーバーまたはデリバリーマーケットには考慮されません(マルチオーバーのマーケットはこの対象とはなりません)。

4.18.4. トゥエンティ20:予定されたオーバーは、すでにイニングが終了している場合を除き、全ての未決定マーケットとしてプレイされる必要があります。

4.18.5. ODIs: 最低90%のオーバー全ては、すでにイニングが終了している場合を除き、マーケットが決済されるために賭けがなされたときにプレイされる必要があります。

4.18.6. 試合が引き分けに終わることで公的に勝者が決定されなかったり、勝者の決定がコイントスやくじ引きによるものとなった場合、未決定ベットマーケットは無効となります。

4.18.7. オーバーが完了されなかった場合、すでにイニングが終了している場合を除き、この特定オーバーへの未決定ベットマーケットは無効となります。

4.18.8. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します

4.19. スカッシュ

4.19.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。

4.19.2. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。

4.19.3. プレイヤーまたはチームの表示にエラーがある場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.19.4. プレイヤーが棄権または失格、あるいは試合没収となった場合、未決定ベットマーケットは無効となります。

4.19.5. 公式なポイント減点は未確定のマーケットには適用されますが、すでに結果が確定しているマーケットには適用されません。

4.19.6. 審判によりペナルティーポイントを与えられた場合、そのゲームのベットはその結果のまま確立されます。

4.20. オージールール

4.20.1. 記載がない限り、延長戦はマーケットの対象となりません。

4.20.2. 通常試合時間80分:ベットの対象となる試合結果は2つの決められた前後半戦、および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。例外としての記載がない限り、延長戦やPKは対象外となります。

4.20.3. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.20.4. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.21. Counter-Strike: Global Offensive(カウンターストライク:グローバルオフェンシブ)

4.21.1. 爆弾が仕掛けられなかった場合、マーケット([mapNr!] マップ [roundNr!] ラウンド - 爆弾は解除)は無効となります。

4.21.2. 記載がない限り、延長戦はマーケットの対象となりません。

4.21.3. ベットの結果は公式結果に従って決定されます。

4.21.4. 試合カレンダー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.21.5. プレイヤーが不戦勝あるいは棄権した場合、未決定ベットマーケットは無効となります。

4.21.6. コネクションの不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。

4.21.7. マップ数に変動があった、またはベットの際の表示数とは差異があった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.22. Dota 2(ドタ2)

4.22.1. 〇〇番目のマップ 〜 ファーストイージス:ローシャンを倒したチームではなく、イージス・オブ・ジ・イモータルを得たチームが勝者となります。

4.22.2. 〇〇番目のマップ -〜ファーストタワーと〇〇番目のマップ〜ファーストバラック:タワーの破壊方法も考慮されます。

4.22.3. ベット結果は公式結果に基づいて決定されます。

4.22.4. 試合カレンダー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.22.5. プレイヤーが不戦勝あるいは棄権した場合、ベットマーケットは無効となります。

4.22.6. コネクションの不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。

4.22.7. マップの数が変動した、またはベットの際に表示のものとは違った場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。 

4.23. League of Legends(リーグオブレジェンズ)

4.23.1. 〇〇番目のマップ 〜ファーストインヒビターと〇〇番目のマップ 〜ファーストタワー:破壊方法も考慮されます。

4.23.2. 記載がない限り、延長戦はマーケットの対象となりません。

4.23.3. ベット結果は公式結果に基づいて解決されます。

4.23.4. 試合カレンダー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

4.23.5. プレイヤーが不戦勝または棄権した場合、ベットマーケットは無効となります。

4.23.6. コネクションの不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。

4.23.7. マップの数が変動した、またはベットの際に表示のものとは違った場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。

《バーチャルスポーツ》

5.1. バーチャルサッカー

5.1.1. バーチャルサッカーモードは、24時間365日いつでもリアルなベットができるサービスです。試合は常に追加され、シーズン途中でも好きなときにベットができます。

5.1.2. ゲーム構造

それぞれのモードは異なるトーナメント構造となっています:

バーチャルサッカーリーグ・モードVFLM: 16チーム、ホーム & アウェイマッチ、30試合日、一日8同時試合の開催、1シーズングループステージで240試合。

バーチャルサッカーワールドカップ VFWC:32チーム(1グループ4チームからなる8グループ)、12回の集中試合(一日4回、3試合日)、一日4同時試合開催、グループステージで48試合、ノックアウトステージ、16チーム、5ラウンド(R16[1..4]; R16[5...8]; 準々決勝; 準決勝;決勝 & 3位決定戦)、1日4同時試合開催(R16[1..4]; R16[5...8]; 準々決勝)、1日2同時試合開催(準決勝;決勝 & 3位決定戦)、16試合のノックアウトステージ

5.2. バーチャルバスケットボール

5.2.1. バーチャルバスケットボール(VBL) は24時間365日いつでもリアルなベットができるサービスです。リーグは16チームで構成されています。それぞれのチームは30試合あり(ホームとアウェー試合)、シーズン途中でも好きなときにベットができます。

5.2.2. シーズン詳細:オンラインバージョンの1シーズンはトータル106:30分で行われます。「プレリーグ」、「試合ループ」と「ポストリーグ」のピリオドに分かれています。「プレリーグ」期間は本シーズン開始前となり、60秒間で行われます。すべての試合日は合計105:00分の「試合ループ」としてまとめられます。毎シーズン終了後には30秒の「ポストリーグ」の期間があります。

5.2.3. VBLの試合にベットができるのはティップオフの10秒前までとなります。現シーズンに行われる今後の試合へのベットは可能です。画面下部の「マッチデイ」バーを選択すると、その日に行われる試合のオッズがオッズセクションに表示されます。

5.3. バーチャル競馬

5.3.1. バーチャル競馬(VHK)は24時間365日いつでもリアルなベットができるサービスです。ベットは次のレース開始10秒前まで可能で、同日レースであれば未来のレースへのベットはいつでも可能です。

5.3.2. レースは随時行われます。新しいレースは前レースが終わり次第始まります。次の10レースにベットが可能です:2分の合計イベントサイクル、40秒のベットフェーズ、65秒のイベントフェーズ、15秒の結果フェーズ、2グラスと1ダートトラックの1000メートルのランダムスケジュール、8, 10, 12, 14ランナーをランダムに設定。

5.3.3.マーケット

Win(勝利 )は、1位となるランナーを選択するマーケットです。

Place(順位)は、1位と2位となるランナーを選択(ランナー6〜7名)。1位、2位と3位となるランナーを選択する(ランナー7名以上)マーケットです。

Forecast: Correct Order(予想:正しいオーダー)は、1位と2位となるランナーを正しいオーダーへのマーケットです。

Forecast: Any Order(予想:ランダムオーダー)は、ランダムで1位と2位となるランナーを指すマーケットです。

Tricast: Correct Order(トライキャスト:正しいオーダー)は、1位、2位と3位となるランナーを正しいオーダーへのマーケットです。

Tricast: Any Order(トライキャスト:ランダムオーダー)は、ランダムで1位、2位と3位となるランナーを指すマーケットです。

5.4. バーチャルドッグレース

5.4.1. バーチャルドッグレース(VDK)は24時間365日いつでもリアルなベットができるサービスです。ベットは次のレースの開始10秒前まで可能です。ベットは次の10レースにまで可能です。

5.4.2. ゲーム情報:レースは常時行われます。新しいレースは現レース終了次第始まります。

 2分の合計イベントサイクル、37秒または67秒のベットフェーズ、38秒または68秒のイベントフェーズ、15秒の結果フェーズ、距離360mと720m、日中と夜間レースはランダムにスケジュール、8または10ランナーをランダムに設定されます。

5.4.3. マーケット 

Win(勝利 )は、1位のランナーを指すマーケットです。

Place(順位)は、1位と2位となるランナーを選択(ランナー6〜7名)。1位、2位と3位となるランナーを選択する(ランナー7名以上)マーケットです。

Forecast: Correct Order(予想:正しいオーダー)は、1位と2位となるランナーを正しいオーダーへのマーケットです。

Forecast: Any Order(予想:ランダムオーダー)は、ランダムで1位と2位となるランナーを指すマーケットです。

Tricast: Correct Order(トライキャスト:正しいオーダー)は、1位、2位と3位となるランナーを正しいオーダーへのマーケットです。

Tricast: Any Order(トライキャスト:ランダムオーダー)は、ランダムで1位、2位と3位となるランナーを指すマーケットです。